第一节 什么是元宇宙

元宇宙的诞生吸纳了大量的数字技术,如信息传输(5G/6G)、语义互联网(Web 3.0)、人工智能,以及VR、AR,特别是包括游戏引擎在内的虚拟现实技术革命的成果,向人类展现出构建与传统物理世界平行的全息数字世界的可能性;引发了信息科学、量子科学、数学和生命科学的互动,改变了科学范式;推动了传统的哲学、社会学甚至人文科学体系的突破;囊括了所有的数字技术,包括区块链技术成就;丰富了数字经济转型模式,融合了DeFi、IPFS、NFT等数字金融成果。

在这些模块化技术的创新背后,同样可贵甚至更可贵的是:诞生了元宇宙概念下的哲学、社会学、经济学、生命科学,乃至神话学、宇宙学等跨学科的思想创新。

毁灭“旧人生”,诞生“新世界”

2007年,大约有100万人涌入《第二人生》,渴望体验这一新生代网络游戏——三维的“第二现实世界”。用户以可定制、卡通化的化身在其中四处游荡,同时参与和分享各种各样的活动:可以聆听已去世的著名作家库尔特·冯内古特(Kurt Vonnegut)[1]的现场演讲,在“愤怒蚂蚁(Angry Ant)[2]俱乐部”跳舞,在阿玛尼(Armani)商店[3]购买虚拟服饰,参观洛克菲勒中心等著名地标建筑的二次元现实的重建。当然,卷入最多金钱的,还是对数字房地产的投机行为。

在将美元兑换成《第二人生》里的林登币(Linden Dollars)后,用户每年在虚拟世界中大约花费1亿美元,其中大部分用于虚拟房地产投资。随着虚拟资产价格飙升,早期投资者如当年的教师艾琳·格蕾芙(Ailin Graef),在她的《第二人生》世界中声名大噪——她拥有了价值100万美元的《第二人生》房地产投资组合。

趁着这一波未来主义(如果不是乌托邦主义)的热潮,《第二人生》的创始人菲利普·罗森代尔(Philip Rosedale)为他的创业公司争取到了超过1亿美元的估值和超过3000万美元的现金投资。投资人包括另一位专注于以互联网改变人类生活方式的人:杰夫·贝佐斯(Jeff Bezos)。这位世界首富喜欢在现实中和罗森代尔坐在一起,思考《第二人生》会变成什么样。

罗森代尔曾说:“未来的我们将把一半的时间花在网络上,成就各自的数字化身。”但是他又承认,创造一个这样的虚拟世界“比我想象的要困难得多”。

有段时间,《第二人生》让自己看起来更像今天的元宇宙——一个最初在20世纪90年代科幻小说中构想的沉浸式3D世界。2007年是《第二人生》的人气高峰期,此后,其用户数量趋于稳定,接着逐步下降,图像显示故障、缓慢的互联网连接是主要原因。之后,一个更为新潮但不占网速的在线聚集地出现了:脸书[4]。虽然《第二人生》今天仍在缓慢发展,拥有大约60万用户,但脸书已拥有约30亿用户。罗森代尔于2008年退出了自己创办的《第二人生》。至于贝佐斯,很快就将注意力转向了主流的二维互联网,而他的亚马逊公司却从未在《第二人生》中正式“存在”过。

“旧人生”很快迎来一个“新世界”。另一位科技亿万富豪希望更全面和终极地创造出元宇宙,讽刺的是,他正是毁灭《第二人生》的人:脸书创始人马克·扎克伯格。由于多条业务线的强大压力,扎克伯格将价值数万亿美元公司的未来寄托(豪赌)在创建一个元宇宙上,甚至将脸书重命名为“元界”(Meta)。扎克伯格表示,这个新概念在2021年就耗资100亿美元,在可预见的未来,他将坦然面对更为巨大的亏损。元界能承受这些损失凭借的是2020年脸书860亿美元的销售额和291亿美元的净利润。

“世界的运转往往有多重的因果”,另一简单事实是,在过去的部分时间里,很多人都在家办公,无论是被动还是主动。现在,这个世界对虚拟社交、虚拟办公更加习以为常。

动机和理由:二元论世界?

今天许多重要的科技发明,其最初的诞生动机却是“可憎”的其他目的。原子弹是因何发明的?电子计算机最初也是出于计算炮弹的弹道轨迹的需要,在第二次世界大战末期被催生出来的;而元宇宙的最初动机也来自“传统”主流社会中不少人深恶痛绝的网络游戏。

元宇宙的一个早期著名案例,是为网络游戏提供开发引擎的二元论机器人(Duality Robotics)[5]。该公司专门为从事机器学习、机器人和工作流自动化的企业开放团队提供合成数据,并为许多著名企业,如亚马逊企业级云服务AW S、EPIC游戏平台、AUTODESK制造设计公司等提供游戏开放解决方案。由于图形处理芯片GPU和实时游戏引擎的开发和应用,用于感知、动态和控制的数据合成都得到了极大的改善。

然而在游戏研发中,如何大规模地模拟游戏玩家的行为数据仍然是一大难题。二元论机器人因此将自己的企业愿景设定为基于大规模游戏并发而产生的人类行为分析的数据模型和设计引擎,从而“生产”出环绕其间的游戏环境或人类行为虚拟环境,这一“环境”也就自然成了今天人们所说的“元宇宙”。

二元世界通常由“数字孪生”(Digital Twin)[6]来实现。数字孪生模拟器使企业团队能够缩小机器学习中的数据差距以及机器人和工作流自动化中的行为差距。“天上地下,唯我独尊”,这一自称“二元论机器人”的公司充满了“定义”元宇宙的野心,也努力地将数字世界与现实世界通过“数字孪生”进行“二元”连接。它在自家网站上用“武士出征”的巨大背景图进行宣示,同时表示“(努力打造)一个零摩擦的元宇宙”……

伟大的科技发明往往伴随着巨大的争议。非常明显,元宇宙将围绕现实世界中已经存在的道德、公平和隐私“提出”难题,并进一步加速和放大这些问题。本章,笔者将简述人们谈论元宇宙时不同的背景和不同的观念:一些鼓舞人心但又难以捉摸的思想和许多激励创新但又前后矛盾的二元甚至多元的解释……

不二哲学与科幻小说

“心生则种种法生”“今天的思想,就是明天的世界”,元宇宙一经诞生就天然带着浓厚的哲学思辨和科幻色彩

最早描写“虚拟现实”的科幻小说是发表于1992年的《雪崩》——作者尼尔·斯蒂芬森将故事场景设定在21世纪初的美国洛杉矶,在故事描写的未来中,美国联邦政府将大部分权力授予了私人企业和组织,国家安全则交给了雇佣军队,公路公司之间也相互竞争来吸引司机走它们铺建的道路。政府剩余的权力只是一些烦琐的服务工作而已,社会的繁荣安定与它无关。

故事中,政府的大部分土地被大机构和私人瓜分,并出现了大量个人领地。情节类似19世纪兴起的无政府资本主义,也是斯蒂芬森另一小说《钻石时代》的主题:在严重的恶性通货膨胀下,美元急剧贬值,一兆美元也是可以被忽略的数字。人们交易中通常使用的是各种实物货币,比如比萨。小说中,斯蒂芬森创造了一个超出以往想象的互联网,即和现实社会紧密联系的三维数字空间——虚拟实境(Metaverse),与现实世界平行,在现实世界中因地理位置彼此隔绝的人们可以通过各自的“化身”进行生活和娱乐方面的交流。

斯蒂芬森当然没有想到他的小说无意中创造了下一代互联网的代名词:元宇宙。

谈到哲学思考,美国硅谷有不少印度裔的创业者声称,对他们最大的文化启发是1500多年前的吠檀多不二论[7]。何为“不二”(梵文advaita;英文nonduality)?就是“你中有我,我中有你”,相互连接,创新共生。如龙树菩萨(约公元150~250年)在《中观论》中所说:不生亦不灭、不常亦不断、不一亦不异、不来亦不出。很多今天的创业者表示,“多重宇宙的概念和我们的物理宇宙的固有执念,一直困扰着哲学家和创业者”。而互联网给出了答案:“因为连接,所以‘不二’。”现代量子物理学家薛定谔也借助吠檀多不二论来解释量子理论:关于不确定性,关于一切皆有可能。

显然,无论我们是否准备好,视频游戏和加密货币丰富的体验,都可以让每个人接触到“不二”的“模拟假设-虚拟现实”;现实世界的多维叠加幻想也激发了丰富的创意作品,如《黑客帝国》和《盗梦空间》等文化大片。这些作品到底是哲学还是科幻?或许我们无须刻意分辨,但是二者的抽象色彩和神秘意味却是共通的。

在哲学和科幻处于极限状态的元宇宙中,人们的感官和思想无法区分物理现实和虚拟现实。自然地,元宇宙被表示为物理现实的替代品,人类参与者可以在其中工作、娱乐和社交,其将成为我们日常生活的一个另类同构。虽然在实践中,当前的技术还远不能创造具有这种现实规模或保真度的体验。

社交平台与工作平台

“需要连接,又需要距离”“人是社会动物”。人类对联系和交流的需求如此强烈,如前,2003年推出的《第二人生》是元宇宙最早的表现形式之一,并且通常被认为是一个仍然强大的社交平台。直到2022年,《第二人生》仍然保有数十万活跃用户,而且,每人每天在平台上的“生活”时间为4个小时。

理想的社交元宇宙,从底层连接上,基于多用户、时间同步、虚拟世界,并且通常表现出状态的持久性,允许用户共享虚拟环境的每一个角落。“化身”也是用户虚拟表达自己的方式;与个人时空的持久性一样,个性化角色是社交体验的一个重要方面。

2014年脸书公司收购了VR公司Oculus,这次收购案永远地改变了VR产业的竞争格局。其后,脸书多次尝试自行推出或收购类似元宇宙体验的产品,最近一次是地平线工作室(Horizon Workroom)的亮相——这种专注于时间和个人生产力的工作方式被称为“无限办公室”。

地平线工作室是一种VR协作工具,可为团队提供虚拟空间,供人们联系和协同工作,旨在为远程工作的团队提供身临其境的协作体验。该产品利用混合现实技术,允许在虚拟世界中“模拟使用”现实世界的实体(例如键盘和办公桌)进行协作。脸书声称,地平线工作室是一种新的工作范式,旨在通过其视频会议集成、空间音频、手势支持、手部跟踪功能和全新的Oculus化身为用户提供不同但有所改进的体验。

从演示看,地平线工作室的用户可以根据VR会议室的需要设计自己的化身,可以在共享白板或文档上互动,可以利用实体键盘交流。免费的工作室空间在召开会议时最多允许16位VR用户参与,每位都有一个只有上半身的虚拟卡通化身,化身漂浮在虚拟椅子上方。程序最多支持50位参与者,除了VR用户,其他用户可以通过普通视频参与。技术上,程序支持头部追踪,当你转头看同事或者白板时,视野也会跟着变化;还支持无控制器手势追踪,比如你可以向同事竖大拇指。脸书还向用户保证不会利用工作对话或者信息投放定向广告。

2020年新冠疫情的暴发扰乱了人们社交互动的“现实-物理”渠道,却推动了网络社交和网络办公的巨大成功。如ZOOM会议平台、UPWORK等平台的大获成功,都无可争议地验证了网络虚拟生存的现实需求,因为人类需要其他平台来取代被切断的社交渠道,互联网络成了社会本身。同时,与网络音频和视频流对话不同,元宇宙能够提供更广泛的沉浸式协作和参与式交互,从而建立新的模式。

多人游戏与人类虚拟行为

元宇宙的最初动力和兴趣都源自历史悠久的游戏技术。如Minecraft和Animal Crossing等游戏的用户,通过在核心游戏玩法之上建立行为和社区,将它们自己变成了元宇宙;《堡垒之夜》和Roblox也刻意添加了元宇宙机制,如虚拟音乐会和大型线上派对;还有像Manticore这样的新一代游戏平台,正在从底层技术开始开发元宇宙。

多人游戏植根于具有沉浸式导航和新颖交互的三维世界。虽然游戏中的活动是由游戏的叙事规定的,但它们确实提供了完整的“替代现实”,让用户完全沉浸其中并花费大量时间。这使它们非常接近功能齐全的元宇宙体验,尽管是在一个狭窄的交互领域内。用户生成的内容进一步扩展了游戏的玩法和互动的可能性。

Unreal和Unity是两款流行的游戏开发引擎,帮助开发后的产品在不同的平台进行分发和传播。可以简单理解为游戏软件开发工具,特别强调实时模拟和图像渲染,可以被视为初级的元宇宙操作系统。这些游戏引擎使创作高仿真、三维、交互式世界成为可能,可以配置到不同平台的设备之上。同时,也可以通过VR/AR耳机等新颖体验或设备进行游戏创作。

以Unity为例,这是一个实时3D互动内容创作和运营平台,包括游戏开发、美术设计、建筑设计、汽车设计、影视创作在内的所有创作者,借助Unity将创意变成现实。平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备[8]。2019年的软件安装量已超过370亿次,并且基于Unity开发的游戏和体验2021年月均下载量已高达30亿次。全平台(包括PC/主机/移动设备)所有游戏中有超过一半都是使用Unity创作的;在Apple应用商店和Google Play上排名最靠前的1000款游戏中,53%都是用Unity创作的。

2021年11月9日,Unity游戏开发引擎公司宣布将以16.25亿美元的现金和股票收购Weta Digital公司,包括后者的工具、渠道、技术和275名工程师。Weta Digital以在《指环王》电影中的工作而闻名,由著名导演彼得·杰克逊(Peter Jackson)与好友共同创立,公司帮助创作了《权力的游戏》《人猿星球》和许多漫威电影等。

这笔交易是Unity的一项重大竞标,旨在为视觉效果团队、游戏开发商和其他依赖计算机图形的行业带来强大的新工具,也是Unity与另一知名虚拟引擎平台Epic Games的一大竞争举措。Epic Games已被《曼达洛人》和《英雄联盟》的开发商Riot Games用于混合现实的开发[9]

Rhizome是一家致力于数字艺术和文化的非营利艺术组织,举办了一场名为“欢迎来到元宇宙”的大型活动,其间,艺术家大卫·鲁德尼克(David Rudnick)指出,“元宇宙概念将是最终的中心化体验”,这与我们曾经对互联网抱有的民主化希望正好相反。鲁德尼克指出,“当你听到人们谈论新兴元宇宙的梦想时,他们实际上是在谈论一个你可以(在虚拟世界中)做任何事情的空间、一个商业公共空间、一个可以从所有交互中获得某种价值或某种所有权的生活平台”。

谈到人类虚拟行为,下面的话题或许更重要:人们在虚拟世界的行为与在真实世界中一致吗?虽然,沉浸式虚拟现实给人的感觉非常逼真,但加拿大英属哥伦比亚大学(UBC)的一份最新研究表明,人类在虚拟世界中的思维和行为与现实世界存在明显区别。

UBC心理学系教授艾伦·金斯顿(Alan Kingstone)表示:“人们期望虚拟现实体验能够模仿现实,从而引发类似的思维方式和行为方式。但研究表明,现实世界和虚拟现实世界之间存在着巨大的分裂。”

该研究使用虚拟现实来检查影响打哈欠的因素。哈欠是一种被广泛认可的具有“传染”效应的行为,人类以及一些非人类动物在发现附近有人打哈欠时,会反射性地打哈欠。研究表明,“社会存在感”阻碍了哈欠的“传染”效应。当人们相信他们被关注时,他们选择不打哈欠,或者克制冲动。生活中对打哈欠的评价通常是负面的,它在许多文化中被认为是无聊或粗鲁的标志。

在不知情条件下,团队让测试对象佩戴VR头镜并让他们观看打哈欠的视频。此刻,测试中打哈欠的概率为38%,这与实际生活中30%~60%的概率一致。然而,如果真实人类在实验室中出现,就将对被试的打哈欠行为造成显著的影响。即便被试无法看到或听到其他人,只要意识到有研究人员在场,就足以降低打哈欠的概率。

对于虚拟体验是否真的能够如同现实世界实验那样影响被试的思考方式与行为方式仍有待观察。“这对那些希望使用VR对未来行为进行准确预测的人有深远的影响,”金斯顿说,“例如,预测行人在无人驾驶汽车经过时的行为方式,或者飞行员在紧急情况下做出的决定。虚拟现实的经验可能是现实生活的不良表达。”判断VR研究能否取代现实世界研究,仍是一个未决的重大课题。

至此,如果你也信奉“技术以人为本”,可能就会问了:还有比“人类虚拟行为”更重大的课题吗?当然有,那就是“虚拟人类”!而且,从“人类虚拟行为”到“虚拟人类”的演进过程,也正是元宇宙从初级阶段向中高级阶段的演进过程。(本书后文将讨论“虚拟人”的机理和趋势。)

虚拟现实/增强现实/扩展现实

谈到感官沉浸,虚拟实境的另一重要维度——虚拟现实耳机和控制器提供了更深层次的体验。除了视觉和听觉沉浸,无法看到键盘或鼠标,迫使虚拟现实体验的建立基于直接存在和控制的交互模式。鉴于对VR的采用至今仍处于起步阶段,短期内,元宇宙业界可能多会鼓励基于屏幕和VR模式。

当元宇宙被准确建模以匹配现实世界时,就有可能进行跨越虚拟和物理鸿沟的交互,从而带来增强现实体验。利用物理世界可以带来规模和复杂性,并且本质上是身临其境的。

与基于物理的元宇宙密切相关的,还有数字地图(Digital Map)和数字孪生领域。数字地图有两个主要功能:作为在元宇宙中精确重建物理环境的蓝图,根据用户的物理存在确定用户在元宇宙中的位置。数字地图还可以将不同类型的信息分层,例如物理结构的位置、移动路径或其他感兴趣的特征。这一需要动态地图和广泛的传感能力的网络连接,通常被称为物联网(IoT),以确保物理世界的变化实时(即刻)反映在元宇宙中,这当然显著增加了技术复杂性和成本。

数字地图强调物理的准确性,而数字孪生专注于动态系统的行为及其准确状态表示,例如谨慎行动的无人机或复杂的产品生产线。元宇宙中,数字孪生有两个不同的方面:现场系统,配备物联网传感器,并以虚拟形式准确表示;由模拟模型驱动的系统,该模型准确模拟物理系统,正如众多游戏引擎所做的那样,用以了解对象在不同情况下的行为。诸如预测性维护之类的应用程序,通过使用模拟来增强和放大现场数据,从而更全面地了解系统行为,数字孪生显然节省了大量成本。

不利因素方面,让元宇宙停留在最初期阶段的一大原因,是载体端VR头镜的渗透率不足,这个渗透率不足是供需双方同时造成的:供给端VR厂商年出货量仅为约1000万台的水平,需求端VR游戏等内容产出很少,导致用户对于VR头镜的需求增长受阻。

供给端:根据国际数据公司(IDC)数据,2021年第一季度,VR头镜全球出货量同比增长52.4%。其中,以Oculus Quest 2和HTC Vive Focus为代表的拥有独立计算能力的一体机头镜品类,在2021年第一季度占据VR头镜出货量的82.7%,远高于2020年第一季度的50.5%。2021第二季度,AR/VR的头镜出货量达到了创纪录的800万只,同时,预测2025年同期,将达到2900万只(见图1-1)![10]

需求端:2021年2月,重要的Steam平台游戏数量突破5万,2021年7月,VR应用数量约为6000款,粗略估计VR应用占比约为12%。且Steam平台热门游戏CS、Dota2均为非VR游戏,VR游戏相对小众,2020年数据显示Steam VR玩家占总玩家比重不及2%,远低于VR应用占比。

从VR设备与Steam平台的兼容性来看,Steam平台的VR设备已呈现高集中度特征,Oculus、Valve与HTC的设备合计占据约80%的市场份额,且平台大部分的VR应用均可支持这三家的VR设备。

图1-1 2021~2025年全球AR/VR头镜出货量

资料来源:IDC网站。

很大程度上,AR/VR沉浸式设备市场的热度代表了元宇宙市场的总体热度。

根据IDC 2023年3月全球数据,2022年全球AR/ VR头镜的出货量同比下降20.9%至880万台。下降并不完全出乎意料,原因在于市场中的供应商数量有限、宏观经济环境严峻以及缺乏消费者的大规模购买。

尽管出现了下降,Meta在整个市场上的份额仍然领先,接近80%。第二名是字节跳动Pico,其份额为10%,因为该公司继续加强其产品组合,并专注于Meta明显缺席或较不知名的市场。前五名剩下的是DPVR、HTC和爱奇艺。另一个值得注意的公司是以吸引游戏玩家为主的Nreal,它在AR/VR头镜出货量中排名第六,但在2022年期间通过出货近100 000台产品在AR市场上占据了第一名。

IDC的AR/VR研究主管Llamas指出:“另一个慢慢受到关注的领域是混合现实——可以在增强现实和虚拟现实之间切换的设备。2022年秋季发布的Meta Quest Pro和2023年发布的HTC XR Elite,展示了AR/VR市场可能实现的创新,并且可以想象其他公司将效仿其行动。此外,具有多种用途的商业用户——从入职和定位到培训和协作——可能会被其吸引。”

在经历了比预期疲弱的2022年之后,IDC下调了AR/VR头戴设备的2023年预测,全球出货量预计将达到1010万(见图1-2)。尽管有所降低,但总体上预计AR/VR头戴设备出货量将在2023年增长14%,并且增长将继续,复合年增长率(2023~2027年)为32.6%。

图1-2 2022~2027年AR/VR头戴设备出货量

资料来源:IDC网站。

IDC研究经理Ubrani表示:“挑战性的宏观经济环境是导致前景不佳的主要原因,尽管不会对所有供应商产生同样的影响。索尼和苹果进入这个领域将有助于推动额外销量,而Meta和Pico预计在年底推出新设备,将为2024年的VR销量增长提供动力。同时,AR方面,预计消费品牌如小米、OPPO和TCL都将在未来6~18个月推进消费者对该类别的认知。”

“消费端继续主导AR/VR市场,但消费者对AR的使用出现了重大转变:历史上,商业用户主导了AR的培训和现场服务,但随着更轻型的产品、更亮的显示器、更清晰的声音和不断增加的游戏目录的出现,早期采用者权重已经向消费端倾斜。再加上VR头戴设备在游戏市场的广受欢迎,消费端应用将继续引领市场,即使商用案例也在不断增长。”IDC研究总监Llamas指出。

沉浸式与存在感的三维世界

元宇宙的沉浸感是指人们在虚拟的元宇宙中的感受,即通过AR、VR和其他相关技术所创造的感官体验。在元宇宙中,人们可以像在现实世界中一样感受到身体移动、视觉变化、声音和互动等。沉浸感是多种技术和设计因素共同作用的结果,包括逼真的图像和音效、身体追踪技术、手柄和其他设备的物理反馈等。元宇宙的沉浸感可以让人们感受到自己“真实存在”于一个虚拟世界中,从而增强体验和互动。

从内容看,万维网是与预想中真实的、可扩展和民主化的元宇宙最接近的人类建构物。网站相互联系的本质是信息发现、管理和导航,这些都是有机的和自我维持的。早期的HTML形式的标准化数据模型,确保了一个充满活力的工具和浏览器生态系统来创作和体验内容。可以确定,万维网和元宇宙的社会基因是一致的——网络上,整体肯定大于部分之和。

科技界已经尝试扩展万维网标准以包含三维内容,例如WebGL协议[11]。元宇宙本质上就是一个三维结构,必须使用技术“渲染”以适应并升级今天网页的二维结构。

早在20世纪60年代,人们就在尝试创建沉浸式虚拟世界,这是由电影和视频游戏行业所推动的。但特别注意!那不是数字化的世界。如今,元宇宙被引用最多的例子之一还是创建于2003年的《第二人生》,这是一款虚拟现实的电脑游戏,玩家可以通过化身玩游戏,并且可以做任何事情——比如盖房子或结婚。真实世界平移到网络空间中!

2006年,足够多的认真的元宇宙爱好者聚集在一起,参加了“第二人生的另类”的聚会。那次峰会创建了元宇宙路线图[12],描绘出了元宇宙得以实现的路径。虽然,这只是一张非常粗糙的路线图,但是它在人类脑海中种下了一颗无法拔除的元宇宙种子。元宇宙路线图定义了虚拟实境:虚拟增强的物理现实和永恒虚拟空间的一次会聚。除了人们可以自由进出的虚拟空间(如Spy Kids 3的视频游戏)之外,它还像是通过使用增强现实技术而将我们所知的世界分离出来的另一个世界。再如,谷歌的Snapchat滤镜可让人们查看真人大小的3D动物模型。当时,路线图谨慎保守地解释说,“元宇宙将不会是整个互联网——但就像网络一样,它会被许多人视为最重要的部分”。

最早的元宇宙投资人马修·鲍尔定义,这是“一个由持续性、实时渲染的3D世界和模拟镜像组成的庞大网络”。鲍尔的元宇宙应该能够保持对身份、对象、历史、支付的连续性,并且可以被无限数量的人同时体验,每个人都会有自己的存在感。在这里,元宇宙是一个沉浸式虚拟现实,允许用户随时在场——它是一个持久的空间,可以使用区块链技术来支付我们通过不同体验产生的物品。

扎克伯格的“元宇宙”深受鲍尔的影响。在Meta Connect大会的演示中,扎克伯格的化身穿着同样的黑色T恤,从一个平台移动到另一个平台,展示了“身份和对象的连续性”。拥有近30亿用户,扎克伯格的元空间正在朝着无限数量用户的方向发展。在演讲中,扎克伯格反复向人们阐释,元宇宙的每个特征将如何建立“存在感”。虽然2021年的他还未意识到能源和芯片的资源限制将是Meta的最大瓶颈。

我们已经看到了近年来的几轮元宇宙炒作,但许多传道者坚持认为,“人类有史以来第一次用技术、协议和基础设施,来推动一个虚拟世界,并使其成为现实”“这是继移动互联网之后的下一步”。

通证经济与信任文明

通证经济是一种基于区块链技术的经济模型,其核心思想是通过发行和使用特定的数字通证(Token)来促进经济活动和交易,以达到激励用户、提升平台价值和推动生态发展的目的。在通证经济中,通证可以代表某种实物或服务的价值,用户可以用通证来购买商品或服务,也可以通过参与平台的贡献和社区治理等行为来获得通证奖励。通证经济已经被广泛应用于数字货币、游戏、社交媒体、供应链管理等领域。

通常认为,权益、加密、流通是通证的三大要素。通证可以代表一切权益证明,从身份证到学历文凭,从货币到票据,从钥匙、门票到积分、卡券,从股票到债券,人类社会全部权益证明都可以用通证来代表。人类社会的全部文明,也建立在权益证明之上。就像尤瓦尔·赫拉利在《人类简史》中所说,正是这些“虚构出来的事实”才使人类祖先智人脱颖而出,这是建立人类文明的核心原因。如果这些权益证明全部数字化、网络化,并且以密码学来保护和验证其真实性、完整性、隐私性,这对于人类文明将是一个巨大创新。

社会参与者之间的信任是所有货币、价值交换和市场动态的基础。信任文明是指一个社会中人们基于互信、共识和合作来建立的一种社会形态。信任是任何文明社会的基石,人们之间的合作和交往都基于信任而展开。通过区块链技术和通证经济模式,一种全新的信任机制得以建立,使得人们之间的交互更加高效、公正和可持续。

随着资产和货币工具变得数字化,其虚拟化、代币化、通证化是不可避免的:元宇宙是一个持久的数字位置,因此它的表示是所有资产的共享、全面虚拟化。它使虚拟资产更加有形,并强调了(人为的)限制,例如有限的供应或消耗品的短暂性。

在任何网络社区或社群的早期,人们对代币和通证不做区分,通过“代币-通证”的激励和惩罚,引导或驱动“代币-通证”的持有者,让他们同时成为项目的建设者和维护者,进而实现项目的经济价值。随着行业的发展和更精确的通证概念的引入,人们发现通证比代币具有更大的适用范围:可流通的加密数字权益证明,简单说就是价值的载体。换言之,通证可以不具有货币的属性。

通证经济就是借助这类载体,将重要价值、重要权益通证化:利用区块链或者可信的中心化系统让生产要素进入流通环节,利用自由市场让资源配置更加精细也更加合理,把数字管理发挥到极致。在此基础上通证的内涵变得更加丰富,更加具有想象力,它们可以是金融衍生品,可以是所有权益,甚至可以是实物资产!

简单来看,通证经济学可以被理解为经济学的一个子集,它研究已被通证化的商品和服务的生产、分配和消费的经济制度、政策和伦理。因此,作为区块链衍生技术的应用,通证之于区块链,很可能会被证明如同万维网之于互联网一样,具有革命性。

虽然早期区块链通证只是作为底层区块链协议的激励计划的一部分打造的,但随着诸如以太坊平台等新型价值网络的出现,通证已经上升到不可或缺的技术堆栈层面。作为区块链操作系统的以太坊,让发行通证变得简单而便宜,只需要几行代码,使用简单的智能合约编程,而无须自行构建物理的区块链基础设施。

然而,挑战在于大多数人仍然不知道如何处理这些通证,或者如何正确设计它们。

结语:元宇宙刚刚启程

元宇宙是强大且积极的概念,人们的不同解释和应用具有广泛性和开放性。但也有相对明确的统一原则,例如:同步性、持久性和在三维空间上运行的核心用户交互。如著名元宇宙布道者鲍尔所说,这是一个“由永续性、实时渲染的3D世界和影像模拟组成的庞大网络,并将永远改变我们社会的一切”。

然而,对于刚刚启程的元宇宙,不是所有人群都表示支持,而且,即使在表达支持的人群中,也不只有一种声音。

专家维度。皮尤研究中心(Pew Research Center)和伊隆大学(Elon University)想象互联网中心于2022年6月针对元宇宙及虚拟现实进行调研,总共邀请了624位技术创新者、开发人员、商业和政策领导者、研究人员和社会活动家对问卷进行开放式回答,以寻求对“2040年的元宇宙”的轨迹的预测。

●专家中54%的人表示,预计到2040年,对全球5亿或更多人来说,元宇宙将成为日常生活中更加精致、真正完全沉浸式、功能良好的场景预期。

●专家中46%的人表示,预计到2040年,对全球5亿或更多人来说,元宇宙将不会成为日常生活中更加精致、真正完全沉浸式、功能良好的场景预期。

针对2040年元宇宙和扩展现实的最可能命运,回答者提出了两个主题。其一,增强现实信息层可以无缝应用于现实环境,到2040年将在社会中被广泛接受,成为日常生活的一部分,但全沉浸式虚拟现实可能仍然是一个主要用于娱乐、会议、虚拟教育和培训的小众领域。其二,扩展现实的进步最有可能由拥有、设计和控制今天互联网公共空间的大型科技公司来塑造。有专家警告,这将加剧今天数字生活中已经出现的难题,包括人类机构、人权、个人安全和人们的心理健康将处于风险之中,因为元宇宙服务将进一步对人们在线活动进行跟踪、对人们的每一动作进行货币化、对用户的生活行为施加更多影响和控制,并采用更多算法技术来激发人们的情感和热情。因此,这类专家特别关注那些控制系统的人群的重新定向(redirect)的能力。

企业维度。Roblox和Epic Games的《堡垒之夜》这些名字,经常被引用到元宇宙的对话中,甚至比扎克伯格的Meta更接近于元宇宙的实现。这几款游戏都符合持久虚拟世界的标准,每个游戏都有数百万的玩家聚集在一起玩耍和社交,在对象(衣服和皮肤)和支付(Robux和V-Bucks)方面有了更多持久性。《堡垒之夜》的音乐会活动常常会吸引到数百万人参加,这些活动正在培养某种“存在感”。

同时,我们需要时刻清醒的是:人们需要知道的最重要的事情是,“元宇宙不是物理学意义上的真实”。扎克伯格已经明确表示:元宇宙是一个目标,对许多投资者、工程师、学者和未来学家来说,这是一个长期的目标。但扎克伯格的计划可能并不受欢迎,很多人讨厌它,并且认为Meta元宇宙有潜力做任何事情的可能性为零,只能将其称为一场“乌托邦混乱”。元宇宙只是一个想法——对一些人来说无比刺激,而对另一些人来说却非常可怕。

本质上,对元宇宙的恐惧和担忧最终来自对其规模扩张的担忧。虚拟世界的任何扩张都可能放大其更有害的属性。比如,由少数营利性公司协调(或控制?)这么多重要的互动意味着什么?元宇宙是一个正在快速生长中的巨兽,它最终会挣脱人类对它的束缚吗?……