- 元创新:技术、元宇宙与未来商业
- 林永青
- 8107字
- 2025-05-07 12:54:54
推荐序三 元宇宙:时刻在场又永远缺场的下一个网络
我与本书作者林永青是多年的老朋友及合作者。“更像一名做学问的学者,而不太像生意人”,这是他给周围很多朋友的第一印象。我们交往的时间较多,我也了解一些相关的事例,他让我颇为感慨的事情有二:
其一,他启动的创业项目常常先于主流市场许多年,甚至十多年,比如网络实名制、分布式股权、个人知识管理。他的行事作风似乎一直带着一种强烈的“未来感”。
其二,他对于一件事情的坚持充满着强烈的理想主义色彩。他曾经和我聊过“只愿意入场做一些价值观积极的项目,而且矢志不渝”,这一点不只在观念上,也在行动上得到了验证。
遵嘱为这本书及元宇宙写下一些相关推荐,有一点可以确定:对于数字化和元宇宙的基础认知,我们在大多数层面上观点一致。
1.网络就是元宇宙
网络就是元宇宙,但也是“新瓶装旧酒”?
许多科技公司将元宇宙描绘成克服物理世界的社会经济障碍的一种仁慈的方式。而换一个角度思考,发展新的虚拟现实,却也有可能是保护科技巨头在当前现实中的失败的一种方式。
在前互联网时代,曾经有一个充满玄机、日后被证明是惊人预见的口号,太阳微系统公司的创始人之一约翰·盖奇(John Gage)在20世纪80年代中期提出:“网络就是计算机。”(The network is the computer.)
过了20年,业界才认识到这句话的力量。有传言在大型机年代,IBM创始人沃森做过一个贻笑后人的预测:“世界上只需要五台计算机。”——然后,市场上卖出了数以亿计的个人电脑。但我们搞错了错误的方向。这个预测的错误在于“把计算机的数量夸大了四倍。上网工作时,我们仅需要使用一台能量可无限扩充的庞大计算机”。
2019年盖奇回顾:“当我们建立太阳微系统公司时,制造的每一台计算机都以网络为核心。但我们在30多年前只能想象,今天数十亿个联网设备,从最小的相机或灯泡到最大的超级计算机,都在一个分布式全球网络上分享它们的数据包。”
在这台能量可无限扩充的庞大计算机上,我们开始做所有的事情。但人类永无餍足。我们现在觉得这台计算机不敷使用,我们想改造它,超越它,用最新的技术,以前所未有的方式。现在,是时候提出一个新的口号了:“网络就是元宇宙。”(The Metaverse Is The Internet.)
2.元宇宙是什么
科技巨头们纷纷忙于建立“元宇宙”,并且声称:元宇宙代表着互联网的一个迭代或者互联网的下一个版本。
元宇宙到底是什么?如果你看过电影《头号玩家》,大概会有一点感受——“人们来到‘绿洲’(电影里对虚拟现实宇宙的称呼)是为了他们能做的所有事情,但他们留下来是为了他们能成为的任何人”。一些受科幻启发的科技公司CEO说,不久的将来,我们都将在一个互动的虚拟现实世界中游荡,就像电影中的人物一样,游戏、冒险、购物,以及开展千百种有趣的活动。
那么,元宇宙与今天的虚拟现实有什么不同?AR/VR技术已经被提出多年,可是笨重的头盔仍然只能提供孤立的体验,玩家也很少有机会与拥有设备的其他人进行交叉游戏。相反,元宇宙将是一个巨大的公共网络空间,将增强现实和虚拟现实结合在一起,使化身能够从一个活动无缝跳到另一个活动。
“元宇宙”一词是科幻作家尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在1992年的反乌托邦小说《雪崩》(Snow Crash)中创造的。小说中,元宇宙指向一个沉浸式数字环境,人们在其中凭借化身展开互动。科技公司借这个词来描述“互联网之后”的东西,它可能依赖也可能不依赖VR眼镜;作为一个集体共享之物,它由多个持续的、三维的虚拟空间组成,多个虚拟空间彼此连接为一个可感知的虚拟宇宙。
这听起来有点像在20世纪90年代初谈论万维网,或者更像Web 2.0时期,人们一度热衷开辟“第二人生”(Second Life)。但元宇宙不是静态的网页,也不是单纯的虚拟世界,而是似乎要把观众推入一个身临其境的游戏般的世界。
2021年7月,信誓旦旦地要把脸书(Facebook)变成一家元宇宙公司的扎克伯格这样看待元宇宙:“元宇宙是一个跨越许多公司、跨越整个行业的愿景。你可以把它看作移动互联网的继承者……它是具身的互联网(Embodied Internet),因为你不仅仅浏览内容,而且身在其中。你感觉到与其他人在一起,出现在其他地方,产生你不可能在2D应用程序或网页上拥有的体验……虽然很重要,但元宇宙并不仅仅是虚拟现实。它将可以在所有不同的计算平台上进行访问;VR和AR,还有PC,以及移动设备和游戏机……”
2021年10月29日,脸书正式宣布更名为“Meta”,彰显出想把偌大的元宇宙纳入囊中的野心。
3.元宇宙不是什么
考虑一下元宇宙经常被比喻为什么,对理解它也极有帮助。当然要牢记的是,任何比喻都不全面。虽然众多比喻中的每一个都有可能是元宇宙的一部分,但它们实际上并不是元宇宙。风险投资家马修·鲍尔(Matthew Ball)列举了一系列元宇宙“不是”的东西。
元宇宙不是“虚拟世界”。像《第二人生》这样的数字内容体验常常被看作“原生态的元宇宙”,因为它们缺乏类似游戏的目标或技能系统,是持续存在的虚拟聚会,提供几乎同步的内容更新,以及其中生活着由数字化身代表的真实人类。
登录《第二人生》,人们可以在虚拟世界中生活,有工作,有爱好,有社交,有住处,甚至还能够建立和定制个人空间。但元宇宙要求与现实世界有更多的互通,它包含了诸如增强现实叠加、真实商店的VR试衣间,甚至像谷歌地图这样的应用程序。元宇宙的抱负要比《第二人生》大得多,意指未来的数字世界与我们的现实生活和身体有着更为切实的联系。
元宇宙不是虚拟现实应用。如扎克伯格所说,不能把元宇宙等同于虚拟现实。VR可以被视作一种体验虚拟世界的方式,然而在数字世界中的存在感并不能构成元宇宙。这就好比你不能因为可以在一个城市中随意漫步、四处观光,就把这个城市称为你的家。
VR能做许多事情,但它并没有带来大规模的社交,因为绝大多数人没有VR头盔。科技公司正在努力寻找工具,将常用设备如手机和电脑的体验与VR和AR生态系统联系起来。微软在这方面已工作了多年,但仍然没有突破性进展。
元宇宙不是数字与虚拟经济。数字与虚拟经济早就存在。像《魔兽世界》早就有了正常运作的游戏经济,如真人用虚拟商品换取真金,或执行虚拟任务换取真金。《第二人生》至今已创造出超过20亿美元的用户生成资产,20万日活用户每年发生的交易超过3.45亿笔,而它每年向创作者支付超过8000万美元。
此外,像亚马逊Mechanical Turk等平台,以及比特币等技术,都围绕着雇用个人/企业、计算能力来执行虚拟和数字任务。通过纯数字市场为纯数字活动的纯数字项目展开的大规模交易早已发生了。
如果元宇宙能够成为移动互联网的“继承者”(只不过覆盖范围更大,消费时间更长,商业活动更广泛),新的公司、产品和服务将出现,以管理从支付处理到身份验证、购物、招聘、广告交付、内容创建、安全等一切环节。这反过来意味着许多现有公司可能会倒下。
元宇宙不是大型多人游戏。流行游戏如《堡垒之夜》就有许多元宇宙元素:①极具参与性,并没有固定的故事或IP,情节取决于在上面发生的事情和谁在那里;②打造了跨越多个封闭平台的一致身份;③构成了通往无数体验的通道,其中有些是纯粹的社交;④为内容创作者提供补偿,等等。然而,它在做什么、延伸多远以及可以产生什么“工作”方面仍然过于狭窄。虽然元宇宙可能有一些类似游戏的目标,并涉及游戏化,但它本身并不是一款游戏,也没有围绕某个具体目标。
此外,电子游戏可能是“最粗暴”的交流媒介——很大程度上构建了一种“你只有投入才能参与进去”的前置条件,玩家通常需要访问能力、金钱、时间和设备的组合。游戏虽是一桩有数以亿计玩家的大生意,但不是数十亿的用户量级,所以尚不是一种普遍的体验。
元宇宙不是新的UGC平台。扎克伯格对投资者说:“元宇宙的决定性品质是在场感,也就是你真的和另一个人在一起或在另一个地方的感觉。创造、化身和数字对象将成为我们表达自己的核心,这将带来全新的体验和经济机会。”
然而元宇宙不仅仅是另一个类油管(YouTube)或脸书的平台,在这类平台上,无数人似乎都可以“创造”“分享”和“金钱化”内容,但其实他们只是为大平台劳作而已。相反,元宇宙将是一个合适的国家获得投资和得以建立的地方。资本雄厚的企业可以拥有用户、控制API/数据、发展规模经济等。很可能就像当下的互联网,由十几个平台占有大量的用户时间、体验和内容。
元宇宙也不是一个“新的app商店”——无人需要另一种打开app的方式,在VR中这样做也不会解锁/继承互联网应有的各种价值。元宇宙必然与今天的互联网/移动互联网的模式、架构和优先事项存在很大的不同。
还有其他比喻。例如,把元宇宙比作一个“虚拟的主题公园”,迪士尼乐园的前CTO曼达迪预想,“游客可以与海盗一起探险,与英雄一起训练,与皇室成员一起跳舞,并在不离开家的情况下参观遥远的星系”。而在真正的元宇宙中,“景点”不仅无限,也不会像迪士尼乐园那样被集中设计,更何况元宇宙不可能仅限于娱乐。
所以,元宇宙不是一款游戏、一组硬件或一种在线体验,而是虚拟世界、设备、服务、软件等的大集合。互联网是一套广泛的协议、技术、管道和语言,再加上访问设备和内容,以及其间的通信体验。元宇宙也将是如此。
4.元宇宙不会是一夜之间的变化
2017年,谷歌首席执行官桑达尔·皮查伊宣布改变方向,从“移动优先”转向“人工智能优先”。多年来,谷歌已经在其核心搜索业务中依靠机器学习,优化了油管上的推荐,并推出了谷歌助理(Google Assistant)。
接下来,谷歌越来越多地将AI与软件和硬件相结合——从谷歌地图、油管到谷歌相机和Recorder的自动转录。谷歌智能手机Pixel 6也依赖于为AI计算而优化的芯片,据称它可以更快地执行多任务AI功能;谷歌还大力投入基础研究,开发新一代的翻译系统、对话系统和用于医疗诊断的AI系统。同时其姊妹公司DeepMind正在将AI引入生物学、数学、材料科学和等离子体物理学。
一句话,谷歌作为一个搜索引擎、一家硬件生产商、最大的移动操作系统和安卓软件平台的提供者,其成功在很大程度上来源于对人工智能的运用。
扎克伯格也很早就认识到了AI的潜力,在2013年聘请了人工智能研究大家、图灵奖得主杨立昆(Yann LeCun),后者帮助建立了脸书的AI基础研究、产品开发和基础设施开发的多样化网络。
最初,脸书的人工智能野心仅限于自动审核系统、聊天机器人和人工智能翻译。2013年其引入智能手机作为一种设备主屏幕的尝试失败了,即便如此,这也表明扎克伯格正试图带领脸书摆脱其社交网络和营销平台的固有角色。
紧接着,脸书收购了Oculus VR,并决定用VR硬件创建封闭生态系统,这再次表明其企业战略远远超越了社交媒体。今天,脸书在哪里能够成规模地应用谷歌所示范的人工智能与软硬件的结合已经十分清楚:就在元宇宙中。
这只是为了避免负面头条新闻、监管或分拆而采取的行动吗?看来不是,因为这样做的赌注太大,失败的代价也太大。那么,对扎克伯格来说,元宇宙到底是什么呢——他为什么要把公司的未来押在上面?
元宇宙一词有许多定义,但所有定义都内含三维数字世界的沉浸式体验的元素,比如电影《头号玩家》的场景,或Minecraft和Roblox的游戏空间。然而在2022年年初扎克伯格解释说,“元宇宙并不是一个彼此连接的虚拟场所”。相反,他将元宇宙描述为我们戴着VR/AR眼镜在沉浸式3D环境中完成大部分日常数字工作和休闲的时间点——当我们在这些虚拟环境中工作、社交、消费、创造和游戏时,元宇宙就出现了。
这种“元宇宙是时间而非空间”的说法很可能源于Twitch前经理夏恩·普利在2021年10月的一条推文:“元宇宙是我们的数字生活,是对我们来说比实体生活更有价值的时刻。”具体来说,数字生活包括我们的在线身份、经验、关系和资产。比如,工作从工厂和办公室迁移到笔记本电脑和Zoom会议上,朋友从邻居变成了关注者,玩《堡垒之夜》的孩子比打篮球和踢足球的孩子加起来还多,滤镜成为新的化妆品,而Instagram的“故事”是你的个人广告牌,用于宣传你是谁。此外,有了加密货币,就连你的资产也在网上。假如每个人都一直在网上闲逛,那么你自己就需要全面数字化了。
人们的注意力一度99%集中在对物理环境的关心上,而今天它正在不断从物理世界被吸进数字世界。一旦我们把“对屏幕的注意力”从50%变成90%,这就是元宇宙开始的时间点。在那一刻,我们的虚拟生活将变得比我们的现实生活更重要。
这令人不由想起“奇点”,即从某一时间点开始,人工智能变得比人类更加聪明。此种元宇宙观将重点放在人类的经验上,使得我们向元宇宙的过渡成为一种社会学的转变,而不仅仅是一种技术的转变。
这样的推演告诉你,元宇宙不会是一夜之间的变化或是史蒂夫·乔布斯式的发明。它将是20~50年的渐进变化。
5.虚拟世界让我们时刻在场,但又永远缺场
体验层面。2022年11月的“科技向善之夜”上,腾讯研究院院长司晓提出,人与周遭的互动经历三个阶段:离线、在线、在场。从“离线”到“在线”,是互联网技术对效率的解放和突破,而从“在线”走向“在场”,即在虚拟空间构建仿真世界,在现实世界做虚拟增强,从而实现真正的在场感,是技术升级和演进的必然。
毋庸置疑,在场感构成元宇宙的突出特性,但在多大程度上能做到线上和线下体验一致,我们尚不知晓。更值得深思的,“在线”和“在场”是否真的是值得我们追求的目标呢?
在场感是元宇宙的决定性特质。风险投资家马修·鲍尔如此定义元宇宙:“元宇宙是一个由持续的、实时渲染的3D世界及模拟构成的广阔网络,支持身份、对象、历史、支付和权利的连续性,并可实现有效且无限的用户同步体验,每个人都拥有个人的在场感。”
元宇宙的虚拟现实技术让用户沉浸在一个栩栩如生的数字世界中——你看到的东西填满了你的整个视野,并且你的每个动作都获得追踪。理想状态下,这种体验将唤起我们的在场感。这带来一种亢奋,而且让人难以捉摸的、超越性的、被远距离传输的刺激。你觉得自己在另一个世界中身临其境,而不用考虑自身实际上不过是在原地站着或坐着,似乎可以即刻逃离眼下的世俗事务。
元宇宙力图给人一种在场的幻觉。扎克伯格将元宇宙描述为具身互联网,其为社交媒体带来的最核心议题就是,如何在空间不在场的前提下实现人的在场。社交媒体一直梦寐以求能够复制面对面交流的真实感,这取决于它将用户传输到该环境中的程度,以及用户的物理行为与其化身之间边界的透明度。
当然,就个人交往而言,在场感意味着在一个虚拟空间中与虚拟的他人一起实际存在的感觉。例如,将来不再只是通过屏幕进行交流,而是扎克伯格所说的“你将能够作为全息图坐在我的沙发上,或者我将能够作为全息图坐在你的沙发上……以一种更自然的方式,让我们感到与人更多地在一起”。这种身临其境感可以提高在线互动的质量。
究其根本,元宇宙实际上对我们关于感官输入、空间定义等的假设进行了重新配置,这带来了感官上的飞跃,把我们从物理兴趣点、经纬度、边界以及对导航的适应等引入到更复杂的概念中,比如无意识中识别的那些“地点”、动作和存在。
经济层面。如果把元宇宙作为一个持续的全面经济系统,将会有无数的化身和数字资产与现实世界中的个体和经济体进行互动,当现实个体与公司机构都在元宇宙中拥有自己的经营空间并随时参与其中进行活动时,数字持久性和数字同步性就成为元宇宙必不可少的“自我要求”,这意味着元宇宙中的所有动作和事件都是实时发生的,并具有持久的影响。
身体是争论的中心。实时性可以被认为是在场感的另一面,也是此前互联网一直没有真正解决的问题,它包含着两方面的内涵:一是通信技术可以支持代理同时执行动作,二是动作的即时性需要内嵌在平台设置中。
在模拟环境中,代理可以是一个人、很多人或者非人,另外,用户可以由许多被称作化身的实体所代表,也可以被许多软件代理所代表,于是在这样充斥着大量代理和化身的元宇宙系统中,就要保证所有动作、反应、交互都发生在实时共享的、具有时空连续性的虚拟环境之中。这要依靠充分提高计算机的计算效率、增强计算机的算力才能实现,这也正是Web 1.0和Web 2.0无法真正实现实时性的技术局限所在。
“我们的目标是既要有逼真的化身,又要有风格化的化身,创造出与人同在的深刻感觉。”扎克伯格在品牌重塑会上说。在元宇宙中,身体成了“化身”,存在也成了“电子存在”,数据和信息的有效集成构成“我”在元宇宙中的真正内涵。
身体作为人类最根本的基础设施媒介,同时也是历史的、文化的、技术的。古尔汉认为,人类的进化包含两部平行的历史:有机史(进化史)和无机史(技术史),即身体和思想同时具有技术属性和文化属性。而当“远程在场”将身体抛出在外之后,丢失的不仅是非语言沟通中不可被语言复制的符号信息,还有身体本身所携带的巨大文化和道德内涵。
社交媒体开始想要解决的问题就是,如何在身体“缺场”的技术前提下实现沟通的在场。比尔·盖茨曾在1999年说:“如果我们要复制出面对面沟通,那么我们最需要复制的是什么?我们要开发出一个软件让处于不同地方的人一起开会——该软件能让参与者进行交互,并令他们感觉良好,在未来更愿意选择远程在场。”
假如,元宇宙在模拟了感觉经验的同时,依然将身体排除在互动关系之外,那么,元宇宙空间的社会契约的约束力就会减弱(正如今天网络空间中会出现混乱和戾气),一个以遇见他者为目的的虚拟社区,会因为身体及其背后文化结构的不可见,而难以真正实现“面向他者的传播”。
6.我们永远生活在别处
现代社会是基于视觉媒介建立起来的,而且现代社会的“自然化”存在、常态化运作以及合法性都来源于“书写”。19世纪以来,几乎每一种“新媒介”都是对书写的致敬:摄影是用光“书写”,留声机是用声音“书写”,即使是今日不断发展出新技术且创造出无数个新名词的互联网新媒介,也是用代码“书写”。书写完成了空间与时间的置换——用空间置换时间。因为相对于时间来说,空间是人类唯一能形塑的对象,于是当书写媒介成为之前的面对面传播的中介时,“在场”也就成为一个被各种视听媒介中介化了的“幻象”。信息革命以来,如何在被各种媒介中介化了的传播中模拟出在场感,成了数字技术的兴趣和使命。
曾几何时,身体在场是第一手体验的先决条件,但媒介技术的演进改变了这一点——信息创造了一个事件丰富但体验匮乏的世界。体验逐渐在我们身外发生,获得了自主的生命,变成了一种奇观(spectacle),而我们则成了这种奇观的观众(spectator)。而在过程中,事件的传播丧失了叙述的权威。
现在,一个人可以在身体缺场的情况下成为某种社会表演的观众,而舞台却找不到具体的地点标记,结果是,一度把社会分成许多独特交往环境的物理结构的社会意义日渐降低。传播技术允许公民同身体上缺场的行为主体和社会过程建立某种程度的连接,通过连接,他们的体验和行为选择被重新结构化。
历史上,缺场的权力之源——例如君主和教会的扩大化统治——注定不可见和不可渗透。随着传播技术的发展,情况变得极为不同。技术增强了在生活的地方和“外面的”世界之间建立“工作联系”的潜力,同时,“亲身体验”和“中介的体验”日益交织在一起。
由此,空间从场所中分离出来,产生了一种崭新的“在场”与“缺场”的关系。前现代社会,空间和场所总是一致的,大多数人在大多数情况下,社会生活的空间维度都是受“在场”,即地域性活动支配的。现代性的降临,通过对“缺场”的各种其他要素的孕育,日益把空间从场所分离了出来,从位置上看,“缺场”远离了任何给定的面对面的互动情境。
当下互联网以及未来的元宇宙中,线上一个ID、一种影像化的存在即可以表示在场,但在这些符号的背后,屏幕那端的个体究竟是谁,其以何种状态与我们互动都是未知的。这在在线教育模式中充分显露,尽管信息技术让学生可以有机会获取大量的在线学习资源,也可以通过VR技术进入沉浸式课堂,还可以自行制作课件及进入学习社区获得机器学习的反馈,但基于现实的连接始终缺位,使学生缺乏同伴的在场陪伴,师生无法在互动中确认对彼此信息的接收度,也缺乏面对面的真切体验。
通过现实空间与身体在场感传递的意义远非数字化可以模拟,学校、电影院、教堂等场所的存在,正是为了诠释身体在场对于互动仪式和情感意义的重要性。然而必须承认,“网络化生存”就是我们今天的生存状况。我们从一个“海内存知己,天涯若比邻”的世界,第一次来到了一个“海内存知己,比邻若天涯”的世界。从今以后,由于虚拟世界的打扰,我们永远在场,而又永远缺场,“我们永远生活在别处”。
北京大学新闻与传播学院教授
中国传播学会常务理事、中国网络传播学会常务理事
“信息社会50人论坛”成员
中国信息经济学会信息社会研究所学术委员会主席
胡泳